viernes, 16 de noviembre de 2018

Patrones GoF Final


Patrones Gof Final
Proyecto para descargar
https://drive.google.com/drive/folders/199j1kCiwIUcIhfggcftmzExUgxFUgZ5s?usp=sharing

Proyecto sobre Farmacia



https://drive.google.com/open?id=1Vqyzo1vZrrD2KdoQeaca2dtWTmccpqhz
Carlos Julian Carranza Garcia
https://drive.google.com/file/d/1UmBaqBfWZ51aGA0nmC31wqlm1ru204CA/view?usp=sharing

Proyecto Patrones

Proyecto Patrones :
https://drive.google.com/file/d/1YXV6JeEYhRLd4XDvZPJflu5TXO_dpfH-/view?usp=sharing

Proyecto patrones


Este programa aplica diferentes patrones de diseño entre los estructurales creacionales y de comportamiento, en este se encuentran cada uno de ellos entrelazado con los demás.

ESTRUCTURALES: 


  • DECORATOR: permite que un usuario agregue una nueva funcionalidad a un objeto existente sin alterar su estructura. Este tipo de patrón de diseño se encuentra bajo un patrón estructural ya que este patrón actúa como un envoltorio para la clase existente.
  • ADAPTER: funciona como un puente entre dos interfaces incompatibles. Este tipo de patrón de diseño está sujeto a patrones estructurales, ya que este patrón combina la capacidad de dos interfaces independientes.
CREACIONALES:
  • FACTORY PATTERN: es uno de los patrones de diseño más utilizados en Java. Este tipo de patrón de diseño se incluye en el patrón de creación, ya que este patrón proporciona una de las mejores formas de crear un objeto.
  • ABSTRACT FACTORY PATTERN: Funciona en torno a una superfábrica que crea otras fábricas. Esta fábrica también se llama fábrica de fábricas. Este tipo de patrón de diseño se incluye en el patrón de creación, ya que este patrón proporciona una de las mejores formas de crear un objeto.
DE COMPORTAMIENTO:
  • TEMPLATE: una clase abstracta expone las formas / plantillas definidas para ejecutar sus métodos. Sus subclases pueden anular la implementación del método según la necesidad, pero la invocación debe ser de la misma manera que la definida por una clase abstracta. Este patrón viene bajo la categoría de patrón de comportamiento.
  • COMMAND:Es un patrón de diseño basado en datos y cae dentro de la categoría de patrón de comportamiento. Una solicitud se ajusta bajo un objeto como comando y se pasa al objeto invocador. El objeto invocador busca el objeto apropiado que puede manejar este comando y pasa el comando al objeto correspondiente que ejecuta el comando.
  • STARTEGY: un comportamiento de clase o su algoritmo se puede cambiar en tiempo de ejecución. Este tipo de patrón de diseño viene bajo patrón de comportamiento.
  • MEDIADOR: Se utiliza para reducir la complejidad de la comunicación entre múltiples objetos o clases. Este patrón proporciona una clase de mediador que normalmente maneja todas las comunicaciones entre diferentes clases y admite el mantenimiento fácil del código mediante acoplamiento suelto. Patrón de mediador cae bajo la categoría de patrón de comportamiento.



Link de descarga aqui.



Proyecto Patrones Gof

A continuacion adjunto el link con la creacion de un reino y el sistema de armamento del reino haciend uso de 9 patrones gof, los cuales son:


  • Abstract Factory
  • Factory Method
  • Mediator
  • Iterator
  • Memento
  • Null Object
  • Decorator
  • Facade
  • Template

Proyecto Patrones GoF

Buenas tardes adjunto programa en el cual se encuentran los 8 patrones
2 Estructurales (Compuesto, Decorador)
2 Creacionales(  Factory, Abstract Factory)
4 Comportamiento( Cadena responsabilidad, estado, estrategia, plantilla)


En el siguiente link se puede descargar el proyecto: FabricaJuguetes

PATRONES GoF

a continuación podrá encontrar un link en el que se simula el funcionamiento de un restaurante que vende ensaladas de frutas,malteadas y gaseosas por medio de 8 patrones

Link: ProyectoPatrones

jueves, 15 de noviembre de 2018

Proyecto de software - Aplicación de patrones GOF

Bienvenidos a otra entrada de este sitio especial para los amantes del conocimiento y del desarrollo de software. En esta ocasión vamos a tratar el tema abordado durante las ultimas entregas de este sitio, los patrones de diseño Gof.

Ya sabemos que son estos patrones, que beneficios nos trae su implementación, que desventajas o limitantes poseen y lo mas importante, podemos reconocer en que tipo de problemas podemos utilizar cada uno de estos.

En esta ultima presentación de nuestro curso de patrones y metodologías de la construcción de software, vamos a abordar un sistema convencional de fabricación de baterías musicales, en este aplicaremos la implementación de ciertos patrones creacionales, estructurales y de comportamiento.
El sistema abordado es una fabrica de baterías musicales, en la cual se pueden generar tres tipos de baterías inicialmente (rock, metal y jazz) se tomaran situaciones como su fabricación completa, su composición, su forma de empacar. la forma para realizar su venta, adaptaciones con nuevos elementos y agregación de funcionalidades a cada una de estas como objetos.

Patrones utilizados: 

-Patrón builder: este patrón fue utilizado para la construcción de baterías, tomando a estas como productos complejos, con este se puede simplificar la creación de estos objetos definiendo una entidad cuyo propósito sera la construcción mediante instancias de otras clases.

-Patrón método fabrica: mediante este patrón de fabrica de baterías, se permitirá la creación de baterías postergando a las subclases y manteniendo la estructura definida por el constructor.

-Patrón decorador: se implementa para agregar o eliminar funcionalidades de un objeto especifico, en este caso ha sido utilizado para agregar bombos y pedales adicionales a una batería como objeto.

-Patrón adaptador: este patrón se utilizo para poder realizar o contar con un acceso a dos interfaces que son incompatibles, como lo serian una batería acústica y un conjunto de extensiones eléctricas, mediante un adaptador, podemos relacionar estas dos interfaces en una entidad como batería eléctrica.

-Patrón iterador: Este patrón se implementó para permitir el acceso a un grupo de objetos (baterías) almacenadas en alguna estructura de datos, mediante las iteraciones con posiciones y ciclos.

-Patrón estrategia: esta estructura se implementó en la forna en que se pueden probar la calidad de las baterías, tomando estrategias como las pruebas directas e indirectas, realizadas por un tester en cuestión.

-Patrón comando:  esta estructura se manejo para definir los comandos a ejecutar para las acciones de empacar las baterías ya fabricadas, estos se basan en el empaque por piezas o el empaque por set completo, cada uno de estos comandos son ejecutados por entidades concretas como un empacador.

-Patrón mediador: Este patrón se implemento para la representación y definición de comunicación entre la fabrica y un cliente, tomando la intervención de un vendedor que permitirá la interacción media entre las entidades a negociar.


Link de descarga del proyecto y del diagrama UML generado:

FabricaBateriasMusicales

te invito a descargar e interactuar con el contenido de esta entrega, gracias por su atención!!!.



"Llegar lejos no es terminar, simplemente es retomar objetivos"

Elaborado por:

Rodrigo Esteban Linares Torres

Universidad Manuela Beltrán

Curso de patrones y metodologías para la construcción de software


Proyecto Final

Un patrón de diseño es una solución general dada a un problema común en el diseño de software, este no es un diseño final que puede ser transferido a código, sino mas bien una descripción o plantilla de como solucionar un problema que se puede usar en diferentes situaciones.

Los patrones de diseño se usar para agilizar el desarrollo de software, al utilizar paradigmas de desarrollos ampliamente probados y bien establecidos, además de que permite mantener y extender el producto de software de forma más fácil, brindándole una proyección a futuro más sólida. La implementación de patrones de diseño ayuda a prevenir problemas que pueden causar grandes errores y aumentar la reusabilidad del código, así como también permite mejorar la facilidad de lectura del código para programadores y arquitectos que tienen nociones de cómo funcionan los mismos.

Una gran ventaja de los patrones de diseño es que permite que los equipos se comuniquen entre si con un lenguaje familiar y entender fácilmente las interacciones de estos en el software.

A continuación se presenta un ejemplo de un software que se puede usar como base para el desarrollo de video juegos en el lenguaje C#. Los patrones de diseño utilizados fueron:
  • Bridge: Para definer la manera en la que se mueven los personajes (volando, caminando).
  • Composite: Permite establecer un conjunto de atributos que mejorarán las estadisticas del personaje.
  • Iterator: Usado para iterar sobre los atributos del personaje.
  • Prototype: Facilita la creación de enemigos de distintos tipos..
  • Singleton: Define una única instancia del cache de enemigos usado en el prototipo de creación de enemigos.
  • Observer: notifica a los enemigos que el personaje ha cambiado de posición.
  • Command: Permite definer una lista de comandos que determinerán como se mueve el personaje.
  • Memento: Permite guardar partidas del juego.

El codigo del juego se puede encontrar en el siguiente repositorio:


Proyecto de Patrones

Proyecto de Patrones 
     
Este programa fuere creado en java la funcion de el es simular un gremio de aventureros donde se muestre la creacion de un aventurero con una raza especifica nos permita hacer aventuras y aplicar las herramientas para poder finalizar la aventura porder equiparnos y tener un etado de nuestra salud.

*Decorador
*Puente
*Constructor
*Etrategia
*Estado
*Fabrica Abstracta
*Observer
*Memento


Autor : Santiago Alejandro Gaviria Murcia 
Codigo:1016095368

martes, 13 de noviembre de 2018

Programa con 8 patrones.

Cordial saludo, adjunto programa donde se pueden evidenciar 8 patrones (dos estructurales, dos creacionales y 4 de comportamiento) 


  •  Factory
  • Fecade
  • Decorato
  • Iterator
  • Observer
  • Singleton
  • Memento
  • Objeto nulo

El programa consta de una fabrica de motos. Si quieres saber más te dejo el link para que lo descargues. 

Ejemplo aplicativo de patrones de diseño GoF -


¡Hola amigos! Hoy trataremos un ejemplo que consta de 2 patrones creacionales, 2 estructurales y 4 de comportamiento. El problema propuesto es ilustrar la estructura de una empresa de desarrollo de software, manteniendo una jerarquía de Jefe - Empleados.
La implementación de los patrones se hizo de la siguiente manera:


  • Abstract Factory: Encargada de crear las fábricas para cliente, desarrolladores, tester / analistas y project manager.
  • Bridge: Encargada de separar las funciones de cada empleado y cliente de su abstracción
  • Decorator: Encargado de aumentar el salario para los Project Manager
  • Iterator: Encargada de mostrar los elementos de la lista de empleados del jefe.
  • Observer: Encargada de actualizar el salario de todos los empleados y notificarle a los mismos.
  • Singleton: Encargada de responder que sólo se pueda crear un project manager
  • Template: Encargada de definir la funcionalidad del cliente y los empleados
  • Strategy: Encargada de definir la jornada laboral de un día festivo y un día normal
Este es el programa: Link

Espero sea de su agrado, ¡GRACIAS!

Aplicación con patrones

Elaboré una aplicación  la cual aplica los patrones solicitados por el docente.

Aquí dejo el vínculo para la descarga:

Haga click aquí

Además, un documento de texto que da una breve descripción de la forma que se adapta cada patrón a la aplicación.

Haga click aquí

lunes, 12 de noviembre de 2018

GoF Comportamiento

A continuación podrás encontrar un enlaces, en el cual verificarás un ejemplo donde se implementan unos de los tres tipos de patrones, así mismo, se podrá ver la imagen del diagrama del mismo. 

Ejemplo:
https://drive.google.com/open?id=1isUQ0RRcblqIfukKvP5Paialg1IMXfB-

viernes, 2 de noviembre de 2018

Patrones Gof Estructurales

Patrones Gof Estructurales 



Link de la presentacion: Ejemplos

Patrones Eestructurales PDF




Buenas Noches anexo link del Drive del PDF
https://drive.google.com/file/d/19ycYV0jS1hXWs4z_Nt0JCl72Fma6upOK/view?usp=sharing

Patrones estructurales

Publicaré la presentación en la que presento mis ejemplos de los siete patrones estructurales.

Cada ejemplo fue creado por mi autoría.

link para entrar a la presentación.

ingrese aquí

Patrones Estructurales

Patrones Estructurales

Buenas noches adjunto presentación con los ejemplo de cada patrón  GoF estructural 

Diapositivas



Patrones estructurales

Buenas noches compañeros profesor adjunto el link de la presentación: en esta se encuentran diagramas uml de los diferentes patrones.
https://drive.google.com/file/d/1rIgpg1R483pzhHXUEmPhBcLehPj250NW/view?usp=sharing

patrones estructurales

presentación que explica ejemplos de los patrones estructurales Adapter, Bridge, Composite, Decorator, Facade, Flyweight, Proxy
Nota: para poder escuchar los audios que explican los ejemplos descargar la guia
Presentación

Patrones Estructurales GoF

Los patrones de diseño de software estructurales son patrones de diseño que facilitan el diseño de un Sistema identificando una forma simple de generar relaciones entre entidades del software. Los propuestos por el Gang of Four son:

  • Adapter: Enlaza interfaces de diferentes clases.
  • Bridge: Separa la interfaz de un objeto de su implementación.
  • Composite: Una estructura de árbol de objetos simples y compuestos.
  • Decorator: Agrega responsabilidades a objetos de forma dinamica
  • Façade: Una clase única que representa un subsistema complejo.
  • Flyweight: Instancias de elementos especificos compartidos para mayor eficiencia.
  • Proxy: Un objeto que representa a otro.


En https://bitbucket.org/JCSOne01/design-patterns/src encontrarán el código fuente de los ejemplos mostrados en la presentación (https://1drv.ms/p/s!Agw-8IKrd4gDh1x3lOh8Dg2R1VmS).

Patrones Gof Estructurales

PATRONES GOF  ESTRUCTURALES

Los patrones de diseño son guías, no reglas rigurosas y estrictas, además brindan soluciones a problemas que se repiten una y otra vez en nuestros sistemas, de forma que se puede usar esa solución siempre que sea necesario y a su vez crear software “moldeable” (software que soporta y facilita el cambio, la reutilización y la mejora). 
Los patrones estructurales, específicamente los patrones Adaptador (Adapter), Puente (Bridge), Objeto Compuesto (Composite), Envoltorio (Decorator), Fachada (Facade), Peso Ligero (Flyweight) y Apoderado (Proxy) son útiles crear proyectos de software de nuestra preferencia.

EJEMPLOS DE PATRONES ESTRUCTURALES















Autor(a): 
Marcela Andrea Bula Torres - Ingeniería de Software.
Universidad Manuela Beltrán (2018).

Patrones Gof Estructurales

Buenas noches compañeros adjunto la presentacion de los patrones gof estructurales junto con unos ejemplos en codigo de cada uno de ellos.

la presentacion esta compuesta por la explicacion de los patrones:

*Adaptador
*Bridge
*Composite
*Decorator
*FlyWeight
*Facade
*Proxy


link: https://drive.google.com/open?id=1Kdh69n0rd2xr7znFSPHU0ccPseZme8kc

Andres Felipe Calderon Martinez

Patrones de diseño Gof - Estructurales

¿Patrones Gof estructurales?

Este tipo de patrones se  refieren a como las clases y los objetos son organizados para conformar estructuras más complejas. Estos buscan la modelaciòn o construcción de soluciones a sistemas complejos y en temas de composición y agregación.

En esta entrada podrán encontrar la explicación, aplicación y sustentación de cada uno de estos patrones, los cuales son: 

-Adaptador
-Puente
-Composite
-Decorador
-Fachada
-Peso ligero
-Proxy
¿En que consisten cada uno de estos patrones?

Te invito a acceder a la explicación de cada uno de estos patrones en los siguientes videos, ademas podrás descargar el código de cada ejemplo y los diagramas uml de representación relacional de cada uno de estos a continuación: 

Videos de explicación: 

Link 1: GofEstructuralesParte1
Link 2: GofEstructuralesparte2

Codigo y diagramas Uml:

DriveArchivos


Te invito a aprender mas sobre los patrones de diseño Gof, no te quedes sin saber que son realmente estas herramientas del mundo del software.

Elaborado por:

Rodrigo Esteban Linares Torres

Universidad Manuela Beltran



Patrones GOF estructurales

Cordial saludo a todos. El día de hoy les adjunto una presentación con un problema y una solución con cada ptarón gof estructural:

Adaptador
Componente
Puente
Fachada
Proxy
Peso ligero.
Decorador

                                                   CLIC AQUÍ, PARA VER DIAPOSITIVAS

GOF ESTRUCTURALES


PATRONES GOF ESTRUCTURALES

Se encontrar las diapositivas explicando cada patron y un codigo de netbeans con ejemplos de cada patron gof estructurales para que se pueda entender con mas facilidad 





Patrones estructurales - Alejandro Moreno


Bueno compañeros. Una vez conocidos los patrones creacionales, es hora de hablar sobre los estructurales. Estos patrones se encargan de resolver los problemas ligados a la agregación - composición de objetos y clases. Se componen de 7 patrones:
  1. Adaptador (Adapter)
  2. Puente (Bridge)
  3. Objeto Compuesto (Composite)
  4. Envoltorio (Decorator)
  5. Fachada (Facade)
  6. Peso Ligero (Flyweight)
  7. Apoderado (Proxy)

Cada patrón nos define una ayuda al momento de crear objetos y clases, priorizando flexibilidad, buen manejo de recursos, y, sobre todo, un manejo claro y entendible. ¡En el siguiente video explico cada uno con un ejemplo! ¡No se lo pierdan!:

Si quieren descargar los ejemplos, acá los dejo:


¡Gracias!

Patrones GoF Final

Patrones Gof Final Proyecto para descargar https://drive.google.com/drive/folders/199j1kCiwIUcIhfggcftmzExUgxFUgZ5s?usp=sharing